✅ RPG EDUCACIONAL – “C6: Rota da Cicatrização”


Aldemar Araujo Castro
Criação: 29/10/2025
Atualização: 29/10/2025
Quantidade de palavras: 2556
Tempo de leitura: 12 minutos

Tema: Doença Venosa Crônica – Pacientes com Úlcera Venosa de Perna (CEAP C6)


1. Objetivo do RPG

Ensinar, de forma prática e interativa, a abordagem clínica e multiprofissional de pacientes com úlcera venosa ativa (CEAP clínico C6), reforçando:

  • Avaliação clínica completa
  • Manejo do edema (compressão, elevação, exercícios)
  • Tratamento de infecção quando indicada
  • Cuidados de ferida e escolha do curativo
  • Dor e qualidade de vida
  • Adesão ao tratamento
  • Prevenção de recidiva
  • Encaminhamento adequado quando surgem sinais de alarme

O aluno precisa conduzir o paciente até epitelização sustentada, evitando complicações e piora.

 

2. Ambientação da História

O jogo se passa em um território realista de Atenção Primária e ambulatório especializado:

  • Paciente com úlcera venosa crônica, dor, edema e dificuldade de locomoção
  • Situação social vulnerável: baixa renda, dificuldade de transporte, alto custo de curativos
  • Possibilidade de comorbidades associadas (diabetes, obesidade, hipertensão)
  • Moradia com condições precárias (umidade, baixa higiene, escadas, pouco repouso)

O paciente comparece inicialmente à Unidade Básica de Saúde (UBS) e, conforme decisões, será acompanhado:

  • Na UBS
  • No domicílio com Agente Comunitário de Saúde
  • No ambulatório de feridas
  • Na emergência (se houver complicações graves)

Cada rodada do RPG representa 1 semana de evolução da ferida.
Cada decisão melhora, estabiliza ou piora a evolução clínica.

 

 

3. Sistema de Jogo (2d6) – Simples, realista e educacional

Para cada ação importante, o jogador realiza um teste de 2d6, podendo somar modificadores.

3.1 Resultado do Teste

Resultado Interpretação Efeito nos Pontos de Cicatrização
12 (sucesso crítico) Manejo excelente +3 pontos
10–11 (sucesso pleno) Conduta correta e efetiva +2 pontos
7–9 (sucesso parcial) Conduta parcialmente correta ou com atraso –1 ponto
6 ou menos (falha) Conduta incorreta, incompleta ou que prejudica o tratamento –2 pontos
2 (falha crítica: 1+1) Erro grave ou omissão importante –4 pontos

3.2 Pontos do Paciente: “Pontos de Cicatrização”

  • A ferida inicia com 10 pontos de cicatrização
  • O objetivo é atingir 16 pontos e manter por 2 semanas consecutivas
  • Se os pontos chegarem a 0, considera-se piora grave, necessidade de internação ou abordagem de emergência → a equipe perde o jogo

 

3.3 Duração do Jogo

  • Cada rodada = 1 semana de evolução
  • Duração média: 6 a 10 semanas dentro da narrativa
  • O Mestre/Instrutor decide quando inserir intercurrências (dor intensa, infecção, perda de curativo, falta de adesão etc.)

 

3.4 Perícias Aplicáveis (modificadores opcionais)

Cada personagem pode possuir 0 a +2 em uma ou mais perícias:

  • Avaliação Clínica
  • Compressão Terapêutica
  • Controle de Infecção
  • Curativos e Cuidado de Feridas
  • Manejo de Dor
  • Educação e Adesão
  • Coordenação de Cuidados / Assistência Social

A perícia concede +1 ou +2 no teste quando a ação está relacionada ao domínio do personagem.

Situações reais também dão modificadores:

  • +1 se o paciente está aderente
  • –1 se há dor importante
  • –1 ou –2 se há infecção ativa
  • +1 quando a equipe multiprofissional colabora de forma integrada

 

3.5 Conduta x Resultado

Exemplos de testes:

  • Aplicar bandagem de alta pressão corretamente
  • Orientar elevar membros e caminhar
  • Escolher curativo apropriado para o exsudato
  • Tratar infecção apenas quando há sinais clínicos
  • Investigar ITB antes de compressão
  • Tratar dor e ansiedade
  • Acompanhar retorno e visitas domiciliares

A narrativa evolui conforme as decisões dos personagens.

 

PERSONAGENS DO RPG

1. MÉDICO DA UBS

Função no jogo

Responsável pela avaliação clínica completa, definição do plano terapêutico e tomada de decisões críticas (compressão, antibiótico, investigação arterial, encaminhamento).

Perícias (0 a +2)

  • Avaliação Clínica
  • Compressão Terapêutica
  • Controle de Infecção

Ações típicas que exigem teste (2d6)

  • Diagnosticar úlcera venosa corretamente
  • Solicitar e interpretar ITB/Doppler
  • Iniciar compressão elástica ou inelástica
  • Decidir quando usar antibiótico
  • Reconhecer sinais de alarme

Efeito no jogo

  • Sucesso pleno: +2 pontos
  • Sucesso crítico: +3
  • Falha: −2
  • Falha crítica: −4

2. ENFERMEIRO(A) DO AMBULATÓRIO DE FERIDAS

Função no jogo

Executa cuidados avançados de feridas, escolhe curativos, orienta higiene, faz compressão, monitora evolução e registra dados.

Perícias (0 a +2)

  • Curativos e Cuidado de Feridas
  • Compressão
  • Educação e Adesão

Ações que exigem teste

  • Escolher curativo adequado ao exsudato
  • Realizar bandagem de alta pressão corretamente
  • Manejar odor e dor local
  • Educar paciente e família para autocuidado

Impacto

  • Sucesso: +2 pontos
  • Crítico: +3
  • Parcial: −1
  • Falha: −2

3. AGENTE COMUNITÁRIO DE SAÚDE (ACS)

Função no jogo

Acompanha o paciente em casa, identifica barreiras, estimula adesão, fiscaliza cuidados e retorna informações à UBS.

Perícias (0 a +2)

  • Educação e Adesão
  • Coordenação de Cuidados

Ações que exigem teste

  • Visita domiciliar para verificar: elevação, caminhada, troca do curativo
  • Ver se paciente está usando compressão
  • Identificar risco social, falta de renda, moradia inadequada
  • Convencer paciente resistente a retornar ao posto

Impacto

  • Sucesso: +2
  • Crítico: +3
  • Falha: −2 (paciente não adere, curativo perdido, piora)

 

4. FISIOTERAPEUTA

Função no jogo

Reduz edema, melhora retorno venoso, fortalece musculatura da panturrilha, orienta exercício domiciliar.

Perícias (0 a +2)

  • Exercícios Terapêuticos
  • Manejo de Dor e Edema

Ações que exigem teste

  • Prescrever exercícios seguros
  • Ensinar caminhada orientada
  • Orientar elevação e repouso
  • Iniciar drenagem linfática/manual quando indicada

Impacto

  • Sucesso: +2
  • Crítico: +3
  • Falha: −2 (dor aumentada, edema piora, abandono)

 

 

5. ASSISTENTE SOCIAL

Função no jogo

Resolve barreiras sociais e logísticas: transporte, acesso a curativos, visitas domiciliares, aposentadoria, auxílio para acompanhante.

Perícias (0 a +2)

  • Coordenação de Cuidados
  • Educação e Adesão

Ações que exigem teste

  • Conseguir curativos pelo SUS
  • Organizar transporte para consultas
  • Ajudar paciente com adesão a consultas
  • Identificar abandono por questões sociais

Impacto

  • Sucesso: +2
  • Crítico: +3
  • Falha: −2 (paciente falta consultas → piora)

 

6. PACIENTE

(Personagem ativo, não passivo)

Função no jogo

Tomar decisões reais: usar ou não compressão, caminhar, elevar pernas, higienizar ferida, voltar às consultas, controlar dieta e tabagismo.

Perícias (0 a +2)

  • Autocuidado
  • Adesão ao tratamento

Ações que exigem teste

  • Manter compressão diariamente
  • Evitar ficar longos períodos de pé
  • Não molhar curativo ou removê-lo sem orientação
  • Seguir dieta e caminhar
  • Sinalizar dor, febre ou secreção purulenta

Impacto

  • Sucesso: +2
  • Crítico: +3
  • Falha: −2
  • Falha crítica: −4 (abandono → infecção, internação)

7. CUIDADOR/ FAMILIAR

Função

Auxilia paciente com higiene, troca de curativo, caminhadas e comparecimento às consultas.

Perícias (0 a +2)

  • Apoio e Adesão
  • Higiene e Manejo Básico

Impacto

  • Sucesso ajuda a manter pontos positivos
  • Falha pode gerar perda de compressão, infecção e atraso na cicatrização

 

 

8. PSICÓLOGO(A)

Função no jogo

Abordar impacto emocional, depressão, baixa autoestima, ansiedade, isolamento social e resistência ao tratamento — fatores que interferem diretamente na adesão terapêutica.

Perícias (0 a +2)

  • Manejo Emocional
  • Educação e Adesão

Ações que exigem teste (2d6)

  • Conduzir entrevista motivacional para melhorar adesão
  • Reduzir ansiedade e medo do curativo ou da compressão
  • Trabalhar autoestima e imagem corporal
  • Identificar risco de depressão e encaminhar

Impacto no Jogo

  • Sucesso: +2 pontos de cicatrização
  • Crítico (12): +3 pontos (paciente engaja profundamente)
  • Parcial (7–9): leve melhora, mas ainda resistente (−1 ponto)
  • Falha (≤6): paciente abandona orientações (−2 pontos)

Justificativa educacional: depressão e dor crônica são frequentes em CEAP C6 e comprometem o tratamento. O personagem ensina comunicação empática e adesão motivacional.

9. NUTRICIONISTA

Função no jogo

Avaliar estado nutricional, orientar dieta para cicatrização, perda de peso quando necessária, controle glicêmico e ingestão proteica adequada.

Perícias (0 a +2)

  • Nutrição para Cicatrização
  • Educação e Adesão Alimentar

Ações que exigem teste

  • Planejar dieta rica em proteínas, vitaminas A, C, zinco
  • Reduzir excesso de sal (edema)
  • Controlar glicemia em diabéticos
  • Investigar desnutrição e suplementar

Impacto

  • Sucesso: +2 pontos
  • Crítico: +3 pontos (paciente adere e melhora edema e energia)
  • Parcial: paciente entende mas não segue totalmente (−1 ponto)
  • Falha: alimentação inadequada, piora metabólica (−2 pontos)

Justificativa educacional: cicatrização depende de bom estado nutricional; má nutrição prolonga a úlcera e aumenta risco de infecção.

10. EDUCADOR FÍSICO

Função no jogo

Estimular atividade física segura, caminhada orientada, exercícios de panturrilha e controle de peso — fundamentais para retorno venoso adequado.

Perícias (0 a +2)

  • Exercício Terapêutico
  • Educação e Adesão ao Movimento

Ações que exigem teste

  • Prescrever caminhada progressiva
  • Ensinar exercícios de panturrilha (bomba venosa)
  • Ajustar atividade física em paciente com dor ou limitação
  • Controlar peso com metas semanais

Impacto

  • Sucesso: +2 pontos
  • Crítico: +3 (paciente caminha diariamente, edema reduz)
  • Parcial: adesão irregular (−1 ponto)
  • Falha: dor, edema aumentado, sedentarismo mantido (−2 pontos)

Justificativa educacional: a bomba da panturrilha é peça fundamental na insuficiência venosa; o RPG reforça que exercício faz parte do tratamento, não apenas curativo.

 

 

A. CASOS CLÍNICOS (Cenários Principais)

Cada caso clínico corresponde a uma semana inicial ou a uma situação-chave na evolução do paciente. O Mestre pode usar em ordem cronológica ou sortear.

 

CASO 1 – Primeira Consulta

História:
Paciente 68 anos, sexo feminino, hipertensa e obesa. Úlcera medial em perna esquerda há 6 meses. Dor ao final do dia, edema e muita secreção. Nunca usou compressão.

Ações esperadas (testes 2d6):

  • Avaliar se o quadro é compatível com úlcera venosa
  • Solicitar ITB antes de compressão (>0,8)
  • Orientar elevação, caminhada e redução de sal
  • Iniciar compressão

Possíveis resultados:

  • Sucessos → +2 a +3 pontos
  • Falhas → atraso, curativo inadequado, edema piora

 

CASO 2 – Curativo inadequado

História:
Curativo feito em outro serviço foi apenas gaze com micropore. A ferida está úmida, com bordas maceradas.

Testes possíveis:

  • Escolher curativo absorvente correto
  • Orientar limpeza com solução apropriada
  • Reaplicar compressão

Erros esperados:

  • Usar pomadas aleatórias sem indicação
  • Troca insuficiente → piora do exsudato

 

CASO 3 – Suspeita de infecção

História:
Ferida com odor, secreção purulenta, calor local e dor em repouso.

Ações corretas:

  • Teste para indicar antibiótico sistêmico (somente quando há sinais clínicos)
  • Coletar cultura se possível, sem interromper cuidado
  • Compressão mantida se não houver contraindicadores
  • Avaliar febre sistêmica

Penalidades possíveis:

  • Usar antibiótico “preventivo” sem sinais → falha (–2)
  • Suspender compressão sem motivo → falha (–2)

 

CASO 4 – Baixa Adesão

História:
Paciente diz que “a faixa aperta” e tirou a compressão todo final de semana. A ferida piorou.

Testes:

  • Psicólogo, ACS, educador físico ou enfermeiro podem tentar entrevista motivacional
  • Planejar compressão mais confortável
  • Auxiliar com doação de bandagem via assistente social

Sucesso crítico: paciente aceita e passa a usar compressão diariamente (+3).

 

CASO 5 – Dor intensa

História:
Paciente não dorme por causa da dor, evita ficar de pé, abandona caminhadas.

Testes possíveis:

  • Médico: ajustar analgesia
  • Fisioterapeuta: exercícios mais leves
  • Enfermagem: reduzir compressão à noite se pressão muito alta
  • Psicólogo: manejo emocional

Falha crítica: paciente abandona tratamento (–4)

 

CASO 6 – Dificuldade de transporte

História:
Paciente perde consultas por falta de ônibus. Curativo fica 1 semana sem troca.

Quem pode agir:

  • Assistente Social: garantir transporte
  • ACS: visita domiciliar
  • Enfermagem: orienta troca básica em casa

Sucesso pleno: +2
Falha: úlcera infecciona, edema piora, −2

 

CASO 7 – Comorbidades descontroladas

História:
Diabetes descompensado (glicemia 300 mg/dL). Ferida com cicatrização lenta.

Ações:

  • Nutricionista + médico
  • Ajuste terapêutico e dieta
  • Orientar caminhadas curtas

Sucesso crítico: paciente adere → +3

 

CASO 8 – Alergia ao curativo

História:
Dermatite de contato no local. Pele vermelha e coçando.

Testes:

  • Trocar material adequado
  • Hidratar bordas
  • Evitar pomadas irritantes

Falha: piora do exsudato, −2

 

CASO 9 – Melhora significativa

História:
Ferida quase epitelizada. Paciente animado. Risco de abandonar tratamento por achar-se “curado”.

Testes:

  • Educação sobre recidiva
  • Uso contínuo de compressão
  • Caminhada e perda de peso

Sucesso: garante adesão até cicatrização total (+2)
Falha: abandona e ferida reabre (−2)

 

CASO 10 – Alta e prevenção

História:
Ferida epitelizada, mas paciente precisa manter cuidados para evitar recidiva.

Ações:

  • Meia elástica
  • Exercícios
  • Controle de peso
  • Retorno periódico

Sucesso: vitória do grupo

 

B. EVENTOS (Imprevistos e complicações)

Use estes eventos para deixar o jogo realista. O Mestre pode sortear 1 por semana ou aplicar quando os jogadores estão indo muito bem.

Evento Teste Possíveis Resultados
Perdeu a bandagem 2d6 Sucesso: ACS resolve (+2) / Falha: ferida exsuda mais (–2)
Choveu e a perna molhou 2d6 Curativo molhado → troca imediata ou –2
Pedras ou cascalho na rua dificultam caminhada 2d6 Fisioterapeuta adapta exercícios
Desânimo / depressão Psicólogo 2d6 Crítico: paciente volta a caminhar e elevar pernas
Família acha compressão “muito feia” Educador físico/ACS/psicólogo Parcial: adesão irregular (–1)
Sarna na perna / prurido intenso Médico/enfermeiro Tratar e manter compressão
Compra curativo na farmácia sem orientação 2d6 Se errado → maceração e –2
Viaja e passa 2 semanas sem consulta 2d6 −2 ou −4 se falha crítica
Infecção sistêmica (febre, calafrio) 2d6 Urgência; deixa UBS e vai para hospital (jogo pode terminar)

C. PENALIDADES CLÍNICAS (Erros críticos e condutas perigosas)

Estas são punições educativas por decisões inadequadas e frequentes na prática.

Conduta incorreta Penalidade Justificativa
Suspender compressão sem motivo −2 Perde o principal tratamento
Usar antibiótico “para ajudar a cicatrizar” sem sinais de infecção −2 Antibiótico não cicatriza
Passar pomada aleatória indicada por vizinho −2 Maceração e irritação
Deixar ferida aberta ao ar “para respirar” −2 Resseca e piora bordas
Não orientar elevação dos membros −1 Edema persistente
Fazer compressão em paciente com ITB baixo −4 Pode isquemiá-lo
Abandonar tratamento −4 Piora e risco de infecção grave
Não pedir ajuda à equipe multiprofissional −1 Piora adesão e cuidado
Curativo apertado demais, dor intensa −2 Prejuízo microcirculatório

D. BÔNUS (Decisões excelentes)

Ação correta Bônus
Usar ITB para decidir compressão +2
Obesidade + exercício + dieta + fisioterapia +3
Paciente usa compressão todos os dias +3
ACS identifica abandono e traz de volta +2
Psicólogo motiva paciente deprimido +2
Nutricionista corrige déficit proteico +2
Assistente Social consegue transporte e curativos +2

✅ Como utilizar

  • O Mestre descreve o caso clínico da semana.
  • Os jogadores decidem juntos as ações.
  • Para cada ação importante, rola-se 2d6.
  • Some os pontos de cicatrização.
  • Continue até atingir 16 pontos (cura) ou chegar a 0 (piora grave).

 

FLUXO INICIAL PADRÃO – Início de Missão

(Antes da primeira semana do jogo iniciar)

1. Chegada do Paciente

O Mestre descreve brevemente o quadro:

  • Idade, localização da úlcera, tempo de evolução
  • Presença de dor, edema, secreção, odor
  • Comorbidades (diabetes, obesidade, hipertensão)
  • Condições sociais (transporte, renda, cuidador)

✅ Não há rolagem ainda. Os jogadores escutam, interpretam e começam a planejar.

2. Confirmação Clínica de Úlcera Venosa (C6) – OBRIGATÓRIO

O grupo precisa reconhecer:

  • Úlcera em perna, região maleolar
  • Edema, dor no final do dia
  • Ferida úmida, bordas irregulares

✅ Teste (2d6 – Avaliação Clínica)

  • Sucesso → diagnóstico correto
  • Falha → confusão com úlcera arterial, traumática ou neuropática (−2 pontos)

 

3. Avaliação Arterial (ITB/Doppler) – OBRIGATÓRIO

Pergunta-chave: é seguro comprimir?

✅ Teste (2d6 – Avaliação Clínica)

  • ITB ≥ 0,8 → compressão plena liberada
  • ITB entre 0,6–0,8 → compressão leve, observar
  • ITB < 0,6proibido comprimir

⚠ Se o grupo comprimir sem avaliar ITB:
falha crítica (–4 pontos)

4. Definição dos Papéis da Equipe – OBRIGATÓRIO

Cada jogador escolhe um personagem:

  • médico, enfermeiro, ACS, fisioterapeuta, nutricionista, psicólogo, assistente social, educador físico, cuidador, paciente

✅ Objetivo: garantir abordagem multiprofissional
Penalidade se um único personagem quiser “fazer tudo”: –1 ponto

5. Escolha do Curativo Inicial – OBRIGATÓRIO

O enfermeiro (ou médico) deve escolher:

  • curativo absorvente se exsudato alto
  • curativo que mantenha umidade adequada
  • proteção das bordas da pele
  • frequência de troca

✅ Teste (2d6 – Curativos/Cuidado de Feridas)

  • Sucesso → +2 pontos
  • Parcial → –1
  • Falha → –2 (maceração, mau odor, aderência ao leito)

 

6. Aplicação da Compressão – SE PERMITIDA

Se ITB permitir:
✅ Teste (2d6 – Compressão Terapêutica)

  • Sucesso → +2
  • Crítico → +3
  • Falha → –2
  • Falha crítica → –4 (dor, destruição do curativo, sangramento, necessidade de retirar compressão)

 

7. Definição das Metas da Primeira Semana – OBRIGATÓRIO

O grupo precisa definir no mínimo 3 metas:

  • Usar compressão diariamente
  • Elevar pernas sempre que possível
  • Caminhar 10 minutos/dia
  • Não molhar o curativo
  • Retornar à UBS em 7 dias

Se não houver metas:
→ missão começa com sucesso parcial automático (–1 ponto)

Depois desses 7 passos → Começa a Semana 1

A partir daí:

  • O Mestre rola ou escolhe eventos
  • A equipe toma decisões
  • Pontos são ganhos ou perdidos
  • Evolução clínica da úlcera ocorre

 

 

CHECKLIST OFICIAL – Início de Missão

(Pronto para imprimir)

Item Obrigatório ✔ / ✖
1. Diagnóstico confirmado como CEAP C6
2. ITB/Doppler avaliado
3. Plano multiprofissional definido
4. Curativo inicial escolhido corretamente
5. Compressão iniciada (se liberada)
6. Metas da semana definidas
7. Paciente e cuidador orientados

✅ Se todos marcados com ✔ → Missão pode começar
⚠ Se qualquer item estiver sem ✔ → A missão não começa (penalidade –1 ou –2)

 

 

A seguir está uma versão curta, simples e totalmente introdutória, ideal para pessoas que nunca jogaram RPG nem têm conhecimento prévio de úlcera venosa. É uma partida rápida (10–15 minutos), com poucas regras e apenas as decisões essenciais.

VERSÃO SIMPLIFICADA DO RPG

Título: Missão C6 – Jogo Rápido

🎯 Objetivo

Ajudar um paciente com úlcera venosa (CEAP C6) a melhorar em 2 rodadas (duas “semanas”).
Se o paciente chegar a 13 pontos, ele melhora; se cair abaixo de 8, a úlcera piora.

 

Como jogar

  • O Mestre conta a história.
  • Os jogadores fazem escolhas.
  • Cada escolha certa vale +1 ponto.
  • Cada escolha errada vale –1 ponto.
  • Não há dados, não há fichas, não há perícias.

PacientE inicia com 10 pontos.

 

Rodada 1 – Primeira Semana

O Mestre diz:

“O paciente chega com úlcera na perna, muita secreção, dor e edema.
Ele nunca usou compressão. Qual a melhor ação?”

Jogadores escolhem uma opção:

  1. Fazer curativo simples com gaze e mandar para casa
  2. Pedir exame (ITB) e começar compressão com curativo adequado
  3. Dar apenas antibiótico

✅ Resposta correta: 2 (+1 ponto)
Erradas: 1 ou 3 (–1 ponto)

Rodada 2 – Segunda Semana

O Mestre diz:

“O paciente não gostou da compressão e tirou à noite. A perna está mais inchada.”

Jogadores escolhem:

  1. Orientar novamente e buscar compressão mais confortável
  2. Desistir da compressão
  3. Só trocar o curativo

✅ Correta: 1 (+1)
Erradas: 2 ou 3 (–1)

Resultado Final

  • 13 pontos ou mais: melhora da ferida → vitória
  • 12 a 9 pontos: ferida estabilizada → precisa reforçar cuidados
  • 8 ou menos: ferida piora → precisa encaminhar para ambulatório especializado

✅ Por que esta versão é útil?

✔ Pode ser jogada em 10–15 minutos
✔ Explica o essencial: curativo adequado + compressão + adesão
✔ Ideal para turmas grandes, oficinas rápidas ou introdução ao tema
✔ Não exige conhecimento prévio ou experiência com RPG