Como um RPG sobre úlcera venosa ilustra o potencial pedagógico dos jogos sérios em saúde
Aldemar Araujo Castro
Criação: 08/07/2026
Atualização: 08/07/2026
Palavras: 2071
Tempo de leitura: 10 minutos
Resumo.
Esta reflexão parte do RPG “C6: Rota da Cicatrização”, criado para ensinar o manejo interprofissional da úlcera venosa de perna, para discutir por que jogos sérios funcionam como estratégia pedagógica em saúde. O texto distingue gamificação de jogo sério, explica a lógica do formato RPG na simulação de decisões interprofissionais sob incerteza, sintetiza revisões sistemáticas recentes sobre a eficácia dessas estratégias, discute riscos de um uso pedagógico descuidado e examina, por fim, o papel ainda em construção da inteligência artificial generativa na criação desses jogos.
Introdução
Há um momento reconhecível na formação de qualquer profissional de saúde: o aluno decorou o protocolo, respondeu corretamente à prova e, semanas depois, diante do primeiro paciente real com aquela mesma condição, hesita. O conhecimento estava lá, mas não tinha sido testado sob pressão, sob incerteza, sob a companhia desconfortável de uma decisão que pode piorar a vida de alguém. Essa lacuna entre saber e decidir é um dos problemas centrais da educação em saúde, e é justamente aí que os jogos educacionais, entre eles o RPG, encontram seu espaço.
O blog já apresentou o RPG (https://www.usinadepesquisa.com/?p=6565), sigla de role playing game ou jogo de interpretação de papéis, intitulado “C6: Rota da Cicatrização”, criado para ensinar o manejo interprofissional da úlcera venosa de perna, condição classificada como C6 na escala CEAP (clínica, etiológica, anatômica e fisiopatológica) de doença venosa crônica, com dez papéis profissionais, teste de dois dados, pontuação de cicatrização e casos clínicos que evoluem semana a semana. Este texto não repete a descrição do jogo, mas parte dele como estudo de caso para uma pergunta mais ampla: por que ensinar por meio de um RPG funciona, o que a evidência diz sobre isso, e que cuidados um educador deve tomar antes de adotar essa estratégia, inclusive diante da tentação de recorrer à inteligência artificial generativa para criar novos casos.
Nas próximas seções, o argumento caminha do conceito à evidência e da evidência ao cuidado prático: fundamentos teóricos, lógica do formato RPG, o caso da úlcera venosa, síntese de evidências recentes, riscos de um uso descuidado e, por fim, o papel ainda em construção da inteligência artificial generativa.
Da simulação ao jogo sério: fundamentos pedagógicos
Convém começar por uma distinção que se perde no uso coloquial dos termos. Gamificação é a aplicação de elementos de jogo, como pontos ou insígnias, a um contexto que originalmente não é um jogo. Jogo sério é uma experiência lúdica completa, com narrativa, papéis e sistema de regras próprios, desenhada desde a origem com propósito educacional, e não apenas de entretenimento. O RPG “C6: Rota da Cicatrização” pertence a essa segunda categoria: não adiciona pontos a uma aula expositiva, ele constrói uma experiência narrativa completa em torno do problema clínico.
A distinção importa porque a evidência não trata as duas estratégias como equivalentes. Uma revisão sistemática publicada no Journal of Medical Internet Research (Gentry et al., 2019) examinou o uso de jogos sérios e de gamificação na formação de profissionais de saúde e concluiu que essas estratégias tendem a ser tão eficazes quanto, e em muitos estudos mais eficazes que, os métodos convencionais para ganho de conhecimento, habilidade e satisfação, embora a qualidade da evidência ainda seja baixa ou muito baixa na maioria dos desfechos. É uma ressalva relevante: o entusiasmo pedagógico precisa ser temperado pelo reconhecimento de que a base empírica, promissora, ainda carece de estudos mais rigorosos.
O fundamento teórico mais citado para explicar por que essas experiências funcionam é a aprendizagem experiencial, formulada por David Kolb na década de 1980, segundo a qual o conhecimento se consolida em um ciclo de experiência concreta, observação reflexiva, conceituação abstrata e experimentação ativa. O RPG reproduz esse ciclo quase literalmente: cada rodada é uma experiência concreta, a jogada de dados gera observação reflexiva imediata, a discussão do grupo produz conceituação, e a rodada seguinte permite testar a conduta corrigida.
Por que o formato RPG: papéis, decisões e consequências simuladas
A escolha do formato RPG, e não de um caso clínico discutido em seminário, tem razão estrutural precisa. No seminário tradicional, um único aluno costuma responder pela conduta completa, e os demais participam como espectadores. No RPG, cada jogador assume um papel profissional distinto, médico, enfermeiro, agente comunitário de saúde, fisioterapeuta, assistente social, nutricionista, psicólogo, educador físico, cuidador e o próprio paciente, cada qual com perícias e consequências específicas. Essa divisão obriga o grupo a negociar decisões de forma interprofissional, em vez de delegar tudo a uma autoridade clínica única.
Um estudo publicado em Simulation and Gaming (Fusco et al., 2022) avaliou um jogo sério voltado a introduzir princípios de colaboração interprofissional entre 229 estudantes de treze programas de formação em saúde. Mais de 88% dos respondentes concordaram que, após a experiência, conseguiam comunicar-se e colaborar com colegas de outras profissões e discutir a importância do trabalho em equipe. O resultado sustenta a ideia de que atribuir papéis distintos dentro de uma mecânica de jogo compartilhada produz ganhos percebidos em competências interprofissionais que a exposição passiva dificilmente alcançaria.
A segunda peça estrutural do RPG é a incerteza simulada. O teste de dois dados do “C6” não garante sucesso a quem sabe a resposta certa, ele introduz uma distribuição de resultados que vai do sucesso crítico à falha crítica, replicando em miniatura a imprevisibilidade da prática clínica. Uma conduta correta, como solicitar o índice tornozelo braquial antes de comprimir, aumenta a chance de bons resultados, mas não a garante; uma conduta incorreta, como suspender a compressão sem motivo ou prescrever antibiótico sem sinais de infecção, penaliza o grupo de forma proporcional à gravidade do erro. Essa arquitetura de consequências graduadas ensina o que a memorização isolada não ensina: a relação entre decisão e desfecho ao longo do tempo.
Estudo de caso: “C6, Rota da Cicatrização” como laboratório de decisão interprofissional
O RPG merece ser lido como tradução lúdica de um problema de saúde pública documentado na literatura. A úlcera venosa de perna tem taxa de recidiva próxima a 70% e risco elevado de cronificação, e o tratamento depende de adesão sustentada a compressão elástica, elevação dos membros, exercícios de panturrilha e cuidado nutricional, coordenados por equipe multiprofissional. A dificuldade real costuma estar menos no desconhecimento da conduta correta pelos profissionais e mais na adesão do paciente e na coordenação entre pontos de cuidado, da unidade básica ao domicílio e ao ambulatório especializado.
Um protocolo de ensaio clínico randomizado publicado na revista Trials (Probst et al., 2019), conhecido pela sigla TIEIVLU (targeted interprofessional educational intervention to address therapeutic adherence of venous leg ulcer persons), foi desenhado para testar uma intervenção educacional interprofissional voltada a melhorar a adesão terapêutica de pessoas com úlcera venosa, partindo da constatação de que a maioria dos pacientes apresenta déficit de conhecimento sobre as medidas necessárias. O RPG opera do outro lado do mesmo problema: em vez de educar o paciente diretamente, treina a futura equipe para reconhecer e responder às mesmas barreiras de adesão que o protocolo TIEIVLU tenta reduzir na prática, entre elas a resistência à compressão, o abandono das consultas por falta de transporte e o desânimo diante de uma ferida que demora a fechar.
O jogo incorpora ainda uma sequência clínica obrigatória antes de a missão começar: confirmação diagnóstica, avaliação do índice tornozelo braquial antes de qualquer compressão, definição de papéis multiprofissionais, escolha do curativo inicial e pactuação de metas semanais. Essa checklist de abertura não é detalhe de design, ela embute a sequência de segurança clínica que um protocolo real exige, penalizando o grupo que tenta pular etapas, assim como a prática real penaliza quem comprime uma perna sem antes verificar se a circulação arterial permite.
O que a evidência diz sobre jogos sérios em educação em saúde
A revisão de Gentry e colaboradores, já citada, oferece o panorama mais amplo: jogos sérios e gamificação parecem produzir ganhos de conhecimento, habilidade e satisfação comparáveis ou superiores aos métodos convencionais, sem relatos de desfechos negativos, ainda que com evidência de qualidade limitada. Uma segunda revisão, publicada em Advances in Health Sciences Education (van Gaalen et al., 2021), avança ao examinar quais elementos de jogo se associam a melhores resultados. O achado mais relevante aqui é que a combinação de atributos de avaliação, como pontuação e feedback, com atributos de desafio ou conflito, aumentou o uso do material de aprendizagem em oito dos estudos analisados, por vezes traduzindo-se em ganhos efetivos.
Essa combinação, avaliação mais desafio, é exatamente a arquitetura central do “C6”: o teste de dois dados fornece avaliação imediata de cada decisão, e a meta de atingir dezesseis pontos de cicatrização sem cair a zero introduz o desafio que sustenta o engajamento ao longo de várias rodadas. Isso não prova que o jogo específico produzirá os mesmos ganhos documentados na literatura, mas indica que seu design segue princípios já associados a resultados promissores, o que é diferente de afirmar que um jogo funciona apenas porque parece funcionar.
Riscos, cuidados e condições para um uso pedagógico responsável
Nenhuma dessas evidências autoriza o uso acrítico de RPGs no ensino em saúde. O primeiro cuidado é reconhecer que o jogo não substitui a prática clínica supervisionada, ele a precede e a complementa, oferecendo espaço de ensaio de baixo risco antes do contato com o paciente real. Isso exige um facilitador, o Mestre do jogo, preparado para conduzir o debriefing ao final de cada sessão, corrigindo concepções equivocadas e reconectando a experiência lúdica aos protocolos clínicos vigentes.
O segundo cuidado é evitar a simplificação excessiva. Um sistema de pontos de cicatrização é recurso didático, não medida clínica real, e o educador precisa deixar isso explícito, sob risco de o aluno transferir a lógica numérica do jogo para a avaliação de um paciente real. O terceiro cuidado envolve sensibilidade social: o “C6” retrata um paciente em vulnerabilidade social, com dificuldade de transporte e moradia precária, e essa representação precisa ser conduzida sem caricatura ou estigmatização. Por fim, o uso responsável exige alinhamento a objetivos de aprendizagem definidos previamente e, quando possível, avaliação estruturada da experiência, como fizeram Fusco e colaboradores.
O papel da inteligência artificial generativa na criação e condução de RPGs educacionais
Um desenvolvimento recente, ainda em consolidação, é o uso de inteligência artificial generativa para apoiar a criação e a condução de experiências simuladas em saúde. Uma revisão de escopo publicada em Clinical Simulation in Nursing (Neo et al., 2025), que analisou vinte e oito estudos entre 2023 e 2025, descreve que simulações apoiadas por inteligência artificial generativa costumam ser percebidas por estudantes e educadores como precisas, realistas e viáveis, funcionando como complemento, e não substituto, da simulação convencional.
Aplicado ao formato RPG, esse recurso poderia auxiliar o Mestre a redigir novos casos clínicos e gerar feedback narrativo personalizado a cada rodada, reduzindo o esforço de criação que hoje recai sobre o autor humano do jogo. A tentação de delegar essa criação inteiramente à ferramenta, contudo, esbarra em limitação já discutida neste espaço: o não determinismo das respostas geradas por inteligência artificial, isto é, a mesma pergunta pode receber orientações clínicas diferentes em execuções distintas. Em um jogo que ensina que a compressão só deve ser iniciada após confirmar o índice tornozelo braquial, um caso gerado sem revisão especialista pode ensinar o erro que o próprio jogo foi desenhado para prevenir.
A posição mais prudente é tratar a inteligência artificial generativa como ferramenta de apoio à criação, útil para rascunhar variações e ganhar tempo, mas sempre subordinada à revisão de um especialista de conteúdo antes de qualquer caso chegar à mesa de jogo. O valor pedagógico de um RPG em saúde depende diretamente da correção clínica embutida em suas regras, e essa correção continua sendo responsabilidade humana, não delegável ao algoritmo que ajudou a redigir o texto.
Considerações finais
O RPG “C6: Rota da Cicatrização” ilustra, de forma concreta, por que os jogos sérios ocupam hoje lugar legítimo, ainda que não isento de ressalvas, no repertório da educação em saúde. Ele traduz em papéis jogáveis, testes de dados e pontuação um problema clínico real e bem documentado, a baixa adesão ao tratamento da úlcera venosa, seguindo princípios de design, como a combinação de avaliação e desafio, que a pesquisa internacional associa a melhores resultados de aprendizagem. A evidência disponível, ainda de qualidade modesta, aponta na mesma direção: bem construídos, esses jogos ensinam o que a aula expositiva sozinha dificilmente ensina, a experiência de decidir sob incerteza junto de uma equipe.
Fica, contudo, um convite e uma cautela para quem pensa em criar experiências semelhantes. O convite é para explorar o formato RPG em outros temas da saúde que também dependam de decisão interprofissional sob incerteza, do manejo da dor crônica ao cuidado paliativo. A cautela é para não confundir a facilidade de gerar conteúdo, hoje amplificada pela inteligência artificial generativa, com a garantia de sua correção clínica. Um RPG educacional só ensina bem aquilo que foi cuidadosamente pensado por quem entende tanto de saúde quanto de pedagogia, e nenhuma ferramenta, por mais sofisticada, substitui esse julgamento.
Fontes
- Gentry SV, Gauthier A, L’Estrade Ehrstrom B, Wortley D, Lilienthal A, Tudor Car L, et al. Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. J Med Internet Res. 2019;21(3):e12994. DOI: https://doi.org/10.2196/12994 Disponível em: https://www.jmir.org/2019/3/e12994/
Comentário: revisão sistemática de referência sobre jogos sérios e gamificação na formação de profissionais de saúde. Fundamenta a afirmação central do texto de que essas estratégias tendem a igualar ou superar métodos convencionais de ensino, ao mesmo tempo em que documenta, com honestidade metodológica, a baixa qualidade da evidência disponível, ressalva que orienta o tom de cautela adotado ao longo do artigo.
- van Gaalen AEJ, Brouwer J, Schönrock-Adema J, Bouwkamp-Timmer T, Jaarsma ADC, Georgiadis JR. Gamification of health professions education: a systematic review. Adv Health Sci Educ Theory Pract. 2021;26(2):683-711. DOI: https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3 Disponível em: https://link.springer.com/article/10.1007/s10459-020-10000-3
Comentário: identifica que a combinação de elementos de avaliação com elementos de desafio é o padrão de design mais associado a maior engajamento dos estudantes. Esse achado embasa a explicação de por que a arquitetura do RPG “C6”, que une teste de dados a uma meta de pontuação, segue princípios já reconhecidos pela literatura em educação de profissionais de saúde.
- Fusco NM, Jacobsen LJ, Klem N, Krzyzanowicz R, Ohtake PJ. A serious game employed to introduce principles of interprofessional collaboration to students of multiple health professions. Simul Gaming. 2022;53(3):253-264. DOI: https://doi.org/10.1177/10468781221093816 Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/10468781221093816
Comentário: estudo empírico com 229 estudantes de treze profissões de saúde que sustenta, com dado quantitativo direto, o argumento de que jogos com papéis profissionais distintos produzem ganhos percebidos em competências de colaboração interprofissional, servindo de contraponto ao caso descritivo do RPG “C6”.
- Probst S, Allet L, Depeyre J, Colin S, Buehrer Skinner M. A targeted interprofessional educational intervention to address therapeutic adherence of venous leg ulcer persons (TIEIVLU): study protocol for a randomized controlled trial. Trials. 2019;20:243. DOI: https://doi.org/10.1186/s13063-019-3333-4 Disponível em: https://trialsjournal.biomedcentral.com/articles/10.1186/s13063-019-3333-4
Comentário: protocolo de ensaio clínico que documenta a magnitude real do problema de adesão terapêutica na úlcera venosa de perna, ancorando o estudo de caso do texto em um problema clínico legítimo e atual, e não em uma descrição meramente lúdica do jogo.
- Neo NWS, Gunawan J, Levett-Jones T, Khoo ET, Chua WL, Liaw SY. Generative artificial intelligence in healthcare simulation-based education: a scoping review. Clin Simul Nurs. 2025;Nov:101819. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ecns.2025.101819 Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1876139925001355
Comentário: revisão de escopo mais recente sobre inteligência artificial generativa em educação simulada em saúde, base empírica para a seção final do texto, que discute o potencial e os limites do uso dessa tecnologia na criação de novos casos para RPGs educacionais.
Pontos para Recordar
- Jogos sérios diferem da gamificação por constituírem experiências lúdicas completas, desenhadas desde a origem com propósito educacional, e não pela simples adição de pontos a uma atividade convencional.
- O RPG “C6: Rota da Cicatrização” traduz o manejo interprofissional da úlcera venosa de perna em papéis jogáveis, testes de dois dados e pontuação de cicatrização.
- A revisão de Gentry e colaboradores (2019) encontrou que jogos sérios tendem a igualar ou superar métodos convencionais de ensino em saúde, ainda que com evidência de qualidade baixa a muito baixa.
- A revisão de van Gaalen e colaboradores (2021) identificou que a combinação de elementos de avaliação com elementos de desafio está associada a maior engajamento dos estudantes com o material de aprendizagem.
- Um estudo de Fusco e colaboradores (2022) mostrou que mais de 88% dos estudantes de treze profissões de saúde relataram ganhos percebidos em competências de colaboração interprofissional após um único jogo sério.
- O protocolo TIEIVLU (Probst et al., 2019) evidencia que a baixa adesão ao tratamento da úlcera venosa é um problema real, que o RPG treina a futura equipe multiprofissional a reconhecer e enfrentar.
- A inteligência artificial generativa pode auxiliar na criação de novos casos para RPGs educacionais, mas seu uso exige revisão especialista prévia, dado o risco documentado de respostas clinicamente não determinísticas.
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Declaração de uso de Inteligência Artificial Generativa. Este texto foi produzido com o auxílio de Claude, desenvolvida pela Anthropic, utilizado como ferramenta de apoio nas fases de brainstorming, de estruturação do conteúdo e de produção do texto. As imagens foram produzidas com auxílio do ChatGPT da OpenAI. A responsabilidade pela versão final e precisão das informações, pelo pensamento crítico, pela seleção das fontes e pelo conteúdo publicado é integralmente do autor.
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